Selasa, 25 September 2018

Artificial Intelligence (AI)


Hai teman-teman semuanya, selamat datang kembali di blog saya :)
Saat ini saya akan membagikan salah satu jurnal yang membahas tentang  Artificial intelligence (AI), dimana jurnal yang saya gunakan yaitu Jurnal Internasional Pendidikan dan Pengembangan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (IJEDICT), 2008, Vol. 4, Edisi 4, hlm 50-63 yang berjudul :

Pemanfaatan Sistem Bimbingan Cerdas dalam pembelajaran matematika
Tsai Chen, Aida MdYunus, Wan Zah Wan Ali, AbRahim Bakar
Universiti Putra Malaysia, Malaysia
Sebelum kita membahas salah satu contoh kecerdasan buatan di era milenial saat ini, Kita harus memahami terlebih dahulu apa sih yang dimaksud Artificial intelligence (AI) atau yang lebih sering kita dengar dengan  sebutan kecerdasan buatan?
Menurut Patterson (1990) Artificial Intelligence (AI) ialah sebagai cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan penelitian dan penciptaan sistem komputer yang menunjukkan beberapa bentuk kecerdasan. Lebih lanjut ia menyatakan bahwa AI adalah sebuah sistem yang dapat mempelajari konsep dan tugas baru.
Sementara menurut Ester AI mampu mempersiapkan lingkungan pembelajaran interaktif yang lebih manusiawi untuk siswa.
Adapun menurut Heffernan (2001) menegaskan bahwa AI telah dikenal dan dihargai secara luas di bidang komputasi pendidikan. Dia juga menekankan bahwa tujuan keseluruhan pengembangan AI adalah untuk memungkinkan komputer menjadi efektif dan bertindak sebagai agen berpengetahuan dalam proses belajar mengajar.
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat dipahami, bahwasanya Artificial intelligence (AI) atau yang lebih sering kita dengar dengan  sebutan kecerdasan buatan merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia.
Nah, setelah kita memahami lebih jelas makna Artificial intelligence (AI) atau yang lebih sering kita dengar dengan  sebutan kecerdasan buatan. Maka selanjutnya kita akan membahass contoh kecerdasan buatan. Adapun salah satu contoh kecerdasan buatan yaitu Intelligent Tutoring Systems (ITS) yang lebih sering kita dengar dengan sebutan sistem bimbingan cerdas. Dimana ITS mampu memberikan umpan balik yang tepat ketika kesalahan dibuat. ITS adalah bagian dari generasi baru instruksional program komputer. Manfaat dari menggunakan ITS telah terbukti dalam aspek-aspek seperti menghasilkan umpan balik yang berguna bagi siswa dalam belajar matematika, menawarkan lingkungan belajar yang memotivasi peserta didik, memberikan umpan balik instan yang berguna untuk peserta didik, dan memberikan efek positif pada pencapaian siswa.
Menurut McArthur, Lewis, dan Bishay (1994), ITS berusaha untuk menangkap metode pengajaran dan pembelajaran yang dicontohkan oleh interaksi bimbingan pribadi satu-ke-satu. Pengajaran satu-ke-satu memungkinkan belajar menjadi sangat individual dan konsisten menghasilkan hasil yang lebih baik daripada metode pengajaran lain.
ITS tidak hanya memberikan umpan balik seperti jawaban yang benar atau salah untuk solusi matematika siswa tetapi juga memberikan rincian kesalahpahaman yang dihadapi siswa. Pendidik seperti Duchastel (1988) percaya bahwa ITS berbasis dialog menyediakan sebuah dialog interaktif dengan siswa yang mirip dengan peran tutor manusia dalam membantu siswa belajar.

Jadi, ITS yang dibahas dalam jurnal ini ialah Ms Lindquist yang  dikembangkan oleh Heffernan (2001), yang memberikan pembelajaran episode berdasarkan interaksi berbasis dialog dengan siswa. Ia mampu mendiagnosis tindakan siswa untuk menyimpulkan keadaan kognitif pembelajar, seperti tingkat pengetahuannya atau kecakapan.

Itulah pembahasan tentang Artificial intelligence (AI) serta contohnya yang bersumber dari jurnal yang telah disebutkan diatas, Terimkasih sudah berkunjung, silahkan tinggalkan kritik dan saran di kolom komentar :)











Selasa, 18 September 2018

Pembuatan Multimedia yang Sesuai Dengan Prinsip-Prinsip Desain Multimedia


Hai teman-teman semuanya. Pada pertemuan sebelumnya saya telah memaparkan hasil observasi yang telah saya lakukan di salah satu sekolah yang berada di kota Jambi. Dimana berdasarkan observasi yang telah saya lakukan ditemukan beberapa permasalahan. Nah adapun pada kesempatan kali ini, saya akan memaparkan multimedia pembelajaran yang telah saya buat yaitu berupa “power point” berdasarkan prinsip-prinsip dalam pembuatan multimedia pembelajaran.
Sedikit mengulang permasalahan yang terjadi pada sekolah yang telah di observasi. Permasalahan-permasalahan yang terjadi di sekolah tersebut yaitu:
1. Tidak adanya penggunaan multimedia pada saat proses belajar-mengajar
2. Ketidakefektivannya waktu belajar
3. Bahan ajar (sumber buku) yang tidak sesuai antara buku pegangan guru dan buku yang dimiliki  siswa
4. Kondisi kelas; kondisi kelas kurang kondusif karena ada beberapa anak yang telat masuk kelas setelah beberapa menit pembelajaran dimulai sehingga membuat konsentrasi anak yang ada di dalam kelas terganggu.
5. Kenakalan siswa yang menonjol ; siswa berpindah-pindah tempat duduk, posisi duduk yang     kelewat santai sampai tidur-tiduran di atas meja, menguap, tidak memperhatikan guru pada saat   mengajar
           Berdasarkan permasalahan yang terjadi di lapangan, maka dari itu penulis mencoba mendesain multimedia pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran untuk mengatasi permasalahan tersebut. Adapun multimedia yang telah penulis buat yaitu berupa power point. Power point ini dipilih untuk mengatasi masalah yang terjadi di sekolah tersebut karena proses pembuatannya terkategori mudah dan di dalam powert point tersebut kita bisa mencantumkan suara, gambar, animasi dan lain-lainnya. Dimana power point yang penulis buat sesuai dengan prinsip-prinsip desain multimedia yaitu:

1.   Prinsip multimedia
 Murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja.  (Mayer,2009:93). 
Multimedia yang telah penulis buat yaitu berupa power point, dimana pada power point tersebut penulis telah mengkombinasikan kata-kata dan gambar.

2.    Prinsip keterdekatan
a.          a.  Prinsip keterdekatan ruang
          Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar yang terkait disajikan            saling berdekatan.

          Pada multimedia yang telah penulis buat, yaitu berupa power point, dimana pada power point              tersebut menyajikan kata-kata dan  gambar-gambar yang terkait saling berdekatan. jadi pada                saat menyajikannya kata-kata di slide tersebut tidak berjauhan. 
b.              b. Prinsip keterdekatan waktu
         Siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait                     disajikan pada waktu yang sama.

         Pada multimedia yang telah penulis buat, yaitu berupa power point, dimana pada power point             tersebut menyajikan kata-kata yang ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait disajikan                pada waktu yang sama. jadi pada saat menampilkan kata-kata ataupun gambar pada slide di                power point tersebut ditampilkan pada waktu yang sama, jadi tidak ada jarak waktu yang                    terlalu lama. 

3.      Prinsip koherensi
Siswa bisa belajar lebih baik jika hal-hal ekstra disisihkan . jadi pada power point yang penulis buat, apa-apa saja yang diluar konteks maka tidak penulis tampilkan. jadi baik materi, kata maupun gambar yang disajikan semuanya yang sesuai dengan konteks.

4.      Prinsip personalisasi
Menggunakan bahasa penyampaian materi yang ringan / tidak terlalu formal.

      Pada power point yang telah penulis buat, dapat dilihat pada tampilan slidenya, kata-kata yang penulis gunakan yaitu kata-kata yang mudah dipahami siswa.

5. Prinsip sinyal
Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata diikuti dengan clue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang di sajikan.

pada power point yang telah penulis buat yaitu dapat dilihat pada slide, penulis membuat kata-kata yang ada di teks dilakukan penekanan yaitu berupa pewarnaan pada kata yang penting berupa warna tulisan "merah".

     Itulah multimedia yang penulis buat dengan menerapkan prinsip-prinsip dalam  mendesain multimedia Bagi teman-teman yang ingin melihat lebih lenhkapnya dapat di unduh di https://youtu.be/4zrHOQG4UQY.
Terimkasih sudah berkunjung, silahkan tinggalkan kritik dan saran di kolom komentar 

Selasa, 11 September 2018

Observasi di Salah Satu Sekolah SMAN di Kota Jambi



Hai teman-teman semuanya. Pada kesempatan kali ini saya akan memaparkan hasil observasi yang telah saya dan teman saya lakukan di salah satu sekolah yang berada di kota jambi pada hari kamis tanggal 6 September 2018. Berdasarkan observasi yang telah kelompok kami lakukan, kami menemukan banyak permasalan yang terjadi sehingga permasalahan tersebut  menjadi kendala dalam proses belajar-mengajar. Adapun permasalahan-permasalahan yang kami temukan yaitu:

1.   Tidak adanya penggunaan multimedia pada saat proses belajar-mengajar
             Pada saat observasi yang peneliti lakukan, guru yang mengajar tidak menggunakan media ataupun multimedia pembelajaran, dikarenakan sekolah tersebut hanya memiliki 1 infokus dan infokus tersebut digunakan secara bergantian.
2.Ketidakefektifannya waktu belajar
           Di sekolah yang kami observasi, khususnya kelas X IPA 5 mata pelajaran matematika diajarkan setiap hari kamis (1 kali pertemuan dalam seminggu). Pada kelas yang peneliti amati, kelas tersebut mendapatkan pembagian waktu yang kurang efektif yaitu  pada siang hari dari pukul 12.30-15.30 (4 jam). Berdasarkan wawancara peneliti pada pihak guru mengapa hal ini bisa terjadi? sumber menerangkan ada kemungkinan pihak penyusun jadwal mengikuti anjuran k13 dimana pertemuan Matematika langsung diajarkan 4 jam.
 Telah kita ketahui anggapan yang telah berkembang sejak lama bahwa “ matematika adalah mata pelajaran yang menjadi momok yang menakutkan dan membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi”  seharusnya alokasi penempatan waktu pada pelajaran matematika diletakan pada waktu pagi disaat kondisi fisik+otak anak sedang fresh jangan ditempatkan pada waktu siang hari, karena siang hari disebut “waktu rawan”. Rawan ngantuk, rawan focus dalam pelajaran dan rawan-rawan lain
3.   Bahan ajar (sumber buku) yang tidak sesuai
 Pada hari kamis tanggal 6 september 2018, materi yang disampaikan guru tentang “pertidaksamaan pecahan”. Namun, materi tersebut tidak ada di LKS yang menjadi pegangan siswa. Berdasarkan wawancara kelompok kami kepada Guru bersangkutan, siswa memang hanya dibekali LKS, tanpa tambahan buku lain. Sementara materi pertidaksamaan pecahan yang tidak ada di LKS tersebut merupakan salah satu point dari silabus yang harus diajarkan guru. Menurut penuturan guru tersebut, buku dari kemendikbud untuk K13-pun tidak sesuai dengan sylabus.  Seharusnya bahan ajar yang dimiliki guru harus sesuai dengan yang dimilki siswa, jangan yang menjadi pegangan guru dan siswa berbeda.
4. Kondisi Kelas
  waktu belajar exact yang kegiatannya dilakukan di siang hari membuat kondisi kelas yang tidak kondusif. Karena, sebagian  siswa tidak bisa berkonsentrasi ketika belajar. Penempatan waktu belajar matematika setelah isoma siang juga menyebabkan siswa tidak tertib. Ketika peneliti bertanya “Mengapa tidak dibuat sebuah peraturan kelas?”  guru tersebut menjawab : saya telah membuatnya, akan tetapi karakter siswa yang nakal memang sulit di atasi.
   Guru juga tidak bisa membuat anak disiplin terhadap waktu. Karena pada saat observasi, peneliti menemukan siwa yang terlambat masuk kelas ± 10 menit setalah proses pembelajaran dimulai. Ada pula siswa yang tidak bisa diam di tempat. Siswa tersebut berjalan-jalan dan berpindah tempat duduk sesuka hatinya. Walaupun siswa tersebut terlambat masuk kelas, berjalan-jalan dan berpindah tempat duduk namun guru tersebut tidak memberikan teguran.
   Permasalahan yang terjadi menyebabkan peneliti dapat menyimpulkan bahwa guru tersebut tidak membuat peraturan yang mengikat siswa agar siswa segan. Ternyata, faktor waktu siang yang tidak efektif dan kenakalan siswa yang tak biasa, diakui sang guru sebagai penghambat untuk bisa mengendalikan ketertiban kelas.

5.   Kenakalan siswa yang menonjol
Pada saat observasi, peneliti menemukan ada satu siswa yang susah diatur, mau melakukan semaunya sendiri (bebal) seperti berpindah tempat duduk, posisi duduk yang kelewat santai sampai tidur-tiduran di atas meja  sehingga membuat si “anak”  mendapatkan perlakuan yang cukup terlihat berbeda dengan siswa lain.
Namun, ada hal menarik yang peneliti lihat dari siswa tersebut. Siswa tersebut beberapa kali terlihat mencoba me-respect pelajaran dari rekaman ke tiga (07:52). Terlihat dari respon-nya yang ikut menjawab pemecahan masalah bersama yang diajukan guru kepada siswa, atau posisi tiduran yang masih tetap berusaha melihat ke arah guru, membuat peneliti yakin siswa ini masih bisa diajari dengan menggunakan pendekatan perbedaan individu. Hanya saja keefektifan waktu dan karakter siswa tadi membuat guru menyerah lebih dulu.
Walupun banyaknya permasalahan yang terjadi serta adanya factor lain dari segi waktu dan siswa, Peneliti tetap merasakan guru meiliki penguasaan kelas yang bagus. Terlihat dari feedback siswa yang sebagian besar bisa mengikuti pelajaran meskipun banyak kekurangan dari bahan ajar, waktu, dan aktivitas yang mengganggu. Sebuah apresiasi yang bagus untuk penjelasan sang guru yang mampu membuat siswanya paham.

Dari semua permasalahan yang peneliti temukan saat observasi, peneliti memiliki beberapa solusi untuk sekolah tersebut dalam pembelajaran matematika. Adapun solusi yang dapat peneliti berikan yaitu sebaiknya pembelajaran menggunakan  multimedia pembelajaran berupa microsoft powerpoint dengan alasan:

1.      Bahan ajar (sumber buku)
Sebaiknya bahan ajar siswa dan guru jangan berbeda. Siswa juga seharusnya dibekali buku paket untuk mempermudah pemahaman siswa dan bisa menghemat alokasi waktu. jangan hanya lks yang dimiliki siswa, Karena di lks penjelasan materi sangat sedikit namun lebih banyak soal-soal. Dengan menggunakan Microsoft power point sesuai dengan landasan filosofis, multimedia disesuaikan dengan isi pesan/ materi sehingga pada saat terjadinya proses belajar-mengajar, pembelajaran akan berjalan lebih efektif dikarenakan materi yang ditampilkan pada Microsoft power point bisa dilihat oleh semua siswa, sehingga bahan ajar yang dimiliki guru sesuai dengan yang dimilki siswa, jangan yang menjadi pegangan guru dan siswa berbeda, namun harus diingat sumber yang disajikan harus valid.

2.      Sarana dan prasarana di tingkatkan
       Berdasarkan permasalahan yang terjadi, sebaiknya guru menggunakan multimedia pembelajaran untuk materi  “pertidaksamaan pecahan” dengan menggunakan Microsoft power point karena sesuai dengan landasan teknologis, multimedia pembelajaran sebaiknya memudahkan pembelajar untuk belajar. Dengan digunakannya Microsoft power point  guru tidak perlu menulis materi yang menghabiskan waktu lebih banyak. Karena di sekolah ini hanya memiliki 1 infokus yang digunakan bergantiaan, sebaiknya guru tersebut jauh-jauh hari meminjam atau meminta izin untuk menggunakan infokus pada hari kamis di waktu siang untuk menunjang penggunaan multimedia.
3.    Pengunaan multimedia berupa Microsoft power point baik digunakan di kelas ini, karena sesuai dengan landasan psikologis Kondisi psikologis setiap individu berbeda-beda karena perbedaan tahap perkembangan, latar belakang sosial-budaya dan perbedaan factor-faktor yang dibawa sejak lahir. Untuk mengatasi permaslahan tersebut maka suasana belajar harus disesuaikan dengan psikologis anak yaitu dapat dibantu dengan multimedia berupa Microsoft power point. Karena pembelajaran dengan menggunakan Microsoft power point dapat menarik minat siswa karena tampilan Microsoft power point dapat dibuat semenarik mungkin dengan mengkombinasikan berupa gambar, video, animasi, audio dan lainnya.
4.  Penggunaan multimedia berupa Microsoft power point sesuai dengan landasan empiris, dimana pemilihan multimedia pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian karakteristik peserta didik, dan materi. Penggunaan Microsoft power point sangat cocok karena guru dapat merancang penyajian materi sesuai karakteristik siswa di kelas tersebut.
5.      Alokasi waktu yang lebih efektif
Sebaiknya dilakukan pembaruan ulang jam belajar agar lebih efektif. Karena di sekolah ini, semua pelajaran Matematika diajarkan 1 kali dalam seminggu dengan durasi 4 jam.

Berdasarkan solusi yang telah penulis paparkan , bagaimana menurut pembaca apakah solusi yang telah penulis berikan berupa penggunaan multimedia pembelajaran berupa microsoft power point terhadap permasalahan yang terjadi di sekolah tersebut telah cocok dan bisa membuat perubahan hasil pembelajaran menjadi lebih baik? atau adakah multimedia lain yang bisa pembaca usulkan untuk penulis terhadap permaslahan yang terjadi di sekolah tersebut?






Minggu, 02 September 2018

Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran


hai teman-teman, pada pertemuan sebelumnya kita telah membahas landasan teoritis multimedia pembelajaran. pada kesempatan kali ini, kita akan membahas prinsip-prinsip multimedia pembelajaran.
 Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.
            Pesan-pesan multimedia hendaknya dirancang dengan mengikuti cara belajar manusia (cara otak bekerja). Richard E. Mayer (2009) menyatakan pesan multimedia yang dirancang dengan tata cara otak manusia bekerja akan lebih mungkin pembelajaran menjadi lebih bermakna dibandingkan dengan pesan multimedia yang tidak dirancang dengan mengikuti cara kerja otak manusia. Oleh karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima tahapan dalam merancan pesan multimedia yaitu; (1) memilih kata-kata yang relevan dari teks dan narasi yang tersaji, (2) memilih gambar-gambar yang relevan dari ilustrasi yang tersaji, (3) mengatur kata-kata yang terpilih kedalam represendasi verbal yang koheren, (4 ) mengatur gambar-gamabr yang tersaji kedalam representasi visual yang koheren dan (5) memadukan representasi verbal dan representasi visual secara koheren. 
Untuk memperoleh multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia perlu dipadukan dengan prinsip-prinsip desain multimedia. Prinsip-prinsip tersebut telah dibuktikan melalui penelitian oleh Richard E Mayer dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami). Lebih lanjut Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Menurut Mayer ada 12 prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran. 12 prinsip desain multimedia pembelajaran, yaitu :
1.   Prinsip multimedia

Prinsip multimedia berbunyi murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer, 2009:93). Yang dimaksudkan dengan kata-kata adalah teks tercetak di layar yang dibaca pengguna atau teks ternarasikan yang didengar pengguna melalui speaker atau headset. Mayer (2009:93) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.
2.   Prinsip keterdekatan ruang (spatial contiguity principle)
Prinsip keterdekatan ruang menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar yang terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan saling berjauhan (Mayer, 2009:119). Alasan Mayer (2009:119) berkaitan prinsip keterdekatan ruang adalah saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan  menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
3.    Prinsip keterdekatan waktu
Prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait (animasi atau video) disajikan pada waktu yang sama (simultan) (Mayer, 2009:141). Mayer (2009:141) beralasan bahwa saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual. Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk  meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
     4.    Prinsip Koherensi
                 Prinsip koherensi menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika hal-hal ekstra               disisihkan dari sajian multimedia (Mayer, 2009:167). Orang belajar lebih baik ketika kata-kata,      gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang      sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu.              Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik                perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang            perlu       dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
   5.    Prinsip Modalitas Belajar
          Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi           termasuk video (kata yang terucapkan) daripada dari animasi dan kata tercetak di layar (Mayer,      2009:197).  Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah         pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.                                        
6. Prinsip Redudansi
     Prinsip redundansi menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi                daripada dari gambar, narasi, dan teks tercetak di layar (Mayer, 2009:215). Implikasi dari hal ini          adalah saran dari Clark & Mayer (2011:125) untuk tidak menambahkan teks tercetak di layar ke          gambar yang sedang dinarasikan.
   7.   Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya       percakapan dalam narasi daripada gaya formal (Clark & Mayer, 2011:182). 
8. Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9.   Prinsip Sinyal
Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu
1         10.  Prinsip perbedaan individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah  daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan padasiswa yang belum mempelajari  materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia. 
1          11. Prinsip Praktek                                
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
                   12.  Prinsip Segmentasi dan Prinsip Pra-latihan
Prinsip segmentasi menyarankan untuk memecah materi pelajaran yang besar menjadi segmen-segmen yang kecil (Clark & Mayer, 2011:207). Saat sebuah materi pembelajaran kompleks, materi itu perlu dibuat menjadi sederhana dengan dibagi-bagi menjadi beberapa bagian yang dapat diatur kemunculannya. Clark & Mayer (2011:210) beralasan bahwa saat siswa menerima sajian yang berkelanjutan dan berisi konsep-konsep yang saling berhubungan, hasilnya adalah sistem kognitif menjadi kelebihan muatan, terlalu banyak pemrosesan yang dibutuhkan. Siswa tidak mempunyai kapasitas kognitif yang cukup untuk dilibatkan dalam pemrosesan esensial yang dibutuhkan untuk memahami materi tersebut. Solusi masalah di atas adalah membagi-bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian yang dapat diatur, misalnya dengan memberi tombol “Lanjutkan”.
Prinsip pra-latihan menyarankan untuk memastikan siswa mengetahui nama dan karakteristik konsep-konsep penting (Clark & Mayer, 2011:212). Sebelum siswa belajar proses atau mengerjakan latihan pada suatu multimedia interaktif, hendaknya siswa diberi materi konsep-konsep penting berkaitan dengan proses yang akan dipelajari atau latihan yang akan dikerjakan. Contohnya, sebelum siswa melihat video demonstrasi cara membuat tabel basis data, siswa perlu mengetahui apa itu tabel, field, dan primary key.
Clark & Mayer (2011:215) menyatakan bahwa pra latihan dapat membantu pemula untuk mengelola pemrosesan materi kompleks dengan mengurangi jumlah pemrosesan esensial yang mereka lakukan saat presentasi disajikan. Saat siswa sudah mengetahui apa itu primary key, mereka bisa mengalokasikan proses kognitif untuk membangun model mental bagaimana peran primary key dalam perancangan sebuah tabel. Dengan demikian, alasan diperlukannya prinsip pra-latihan adalah prinsip ini membantu pengelolaan pemrosesan esensial yang dilakukan siswa dengan mendistribusikan materi-materi ke dalam bagian pra-latihan dari materi pembelajaran.
dari prinsip-prinsip desain diatas, dapat disimpulkan bahwa apabila saat mendesain multimedia pembelajaran jika kita menggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif, maka kita bisa mengakomodir perbedaan modalitas belajar

Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002) menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer meliputi plan, development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal Design  menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, danevaluation (2004: 161)
1.   Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.
2.   Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media   mencakup elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
3.   Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap digunakan. 
                     4. Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya. Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.

Berdasarkan penjelasa diatas, penulis masih belum memahami beberapa penjelasan, sehingga muncul beberapa pertanyaan yaitu:
Berdasarkan 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang telah dijelaskan,Apakah pada saat kita mendesain multimedia pembelajaran, semua prinsip yang ada harus diterapkan secara bersamaan? dan jika salah satu prinsip tersebut tidak bisa kita terapkan pada saat mendesain multimedia pembelajaran, apakah masih bisa dikatakan multimedia tersebut baik?
selanjutnya, pada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran salah satunya ada prinsip redudansi. yang ingin saya tanyakan, sebenarnya apa maksud dari prinsip redudansi ? 

Daftar Pustaka
https://alphamedia-ind.com/2018/03/11/prinsip-multimedia-pembelajaran/                           (dikunjungi pada 2 September 2018)
https://hcfelany.wordpress.com/2014/05/20/prinsip-prinsip-multimedia-pembelajaran/
 (dikunjungi pada 2 September 2018)




1.     
1.